Aan de ene kant misschien niet zo handig van EA om onderstaand artikel te plaatsen een dag na de laatste update die toch weer allerlei problemen heeft veroorzaakt i.p.v. opgelost! Aan de andere kant is het altijd goed dat EA transparant is over hoe zij problemen onderzoeken en proberen op te lossen. Ik heb dus alsnog besloten om dit EA Community Blog over het De Sims QA Team van 14 januari 2026 voor jullie te vertalen,
Onderstaand een quote uit het Sims Direct artikel 'Een update van de routekaart voor een betere levenskwaliteit' op EA Forums van ongeveer een maand geleden:
"Hoewel het maken van welke game dan ook lastig is, zijn levenssimulatiespellen extra uitdagend vanwege hun diepe onderlinge verbondenheid, vrije gameplay en de willekeurigheid die inherent is aan de simulatie-engine zelf. Tel daar de jarenlange updates bij op, en er zijn meer dan 2,4 triljoen mogelijke combinaties (echt waar!) van uitbreidingspakketten die een speler kan bezitten. Als we elke combinatie één seconde zouden testen, zou het meer dan 77 miljard jaar duren om ze allemaal te doorlopen! En dan hebben we het nog niet eens over gamepakketten, accessoirespakketten, aangepaste content of de verschillen tussen pc-, Mac- en console hardware. Zelfs als twee spelers exact dezelfde stappen in hun spel volgen, kunnen de uitkomsten enorm verschillen. Dat is deels wat De Sims 4 zo levendig en leuk maakt om te creëren, en wat het opsporen van bugs en stabiliteitsproblemen zo'n unieke uitdaging maakt."
Alleen deze quote geeft al aan dat het niet zo simpel is om een spel zonder problemen/bugs af te leveren en zeker niet om ontstane problemen/bugs altijd (snel) op te lossen. Hieronder lees je er meer over zodat iedereen weet hoe het proces verloopt en weet dat het Team z'n uiterste best doet om De Sims voor ons speelbaar te maken/houden.
Het QA Team van The Sims
Ahoy en welkom! Alex hier, jullie QA Sims-expert. Misschien kennen jullie me nog van eerdere chats, zoals de Q&A 's op Discord! De Sims-community is zo geweldig geweest in het stellen van vragen over wat QA nu eigenlijk doet, dat ik dacht dat het tijd werd om een kijkje achter de schermen te geven en jullie een beter beeld te schetsen van wat QA wél (en níét) doet!
Dit artikel behandelt de meeste (maar niet alle) taken van QA, niet alleen voor De Sims, maar ook voor de meeste andere games (en zelfs traditionele of niet-interactieve software).
Ik ben nogal een nerd als het om mijn vakgebied gaat en ik vind het heerlijk om veel informatie te delen. Ik hoop dat jullie aan het einde van dit verhaal een beter beeld hebben van de ins en outs van QA en waarom het zo belangrijk is!
Wat is QA?
QA staat voor Quality Assurance (kwaliteitsborging) en de naam zegt het al! Onze taak is om de kwaliteit van de game te waarborgen door verschillende aspecten ervan te controleren (waaronder, maar niet beperkt tot, het opsporen van bugs). Veel van ons werk gebeurt achter de schermen, in de vroege ontwikkelingsfase, maar we zijn er ook verantwoordelijk voor dat de kwaliteit gewaarborgd blijft zodra de game in jouw handen terechtkomt!
Elk softwareprogramma bevat bugs, en games vormen daarop geen uitzondering. Onze taak is om de grote bugs op te sporen en ervoor te zorgen dat spelers zo min mogelijk last hebben van de kleine. We beginnen met het zoeken naar de meest voor de hand liggende problemen, maar we speuren ook naar de subtiele bugs die savegames kunnen destabiliseren, de voortgang kunnen blokkeren of een kettingreactie van problemen kunnen veroorzaken. (Die zoektocht is het leukste deel van het werk!).
Wanneer een oplossing wordt voorgesteld, controleren we eerst of de oplossing geldig is en vervolgens onderzoeken we eventuele neveneffecten. (Het is immers geen oplossing als je één ding repareert en daardoor andere dingen kapotmaakt!) Voor De Sims 4 gebruiken we de informatie die we van de ontwikkelaars krijgen en delen we die kennis met het TheSimsDirect-team om ervoor te zorgen dat onze communicatie met jullie via de blogs over savegame-onderzoek, de 'Waslijsten' en de patchnotes accuraat is. In de kwaliteitscontrole gebruiken we onze technische kennis van het spel om de kloof te overbruggen tussen de mensen die het spel maken (de ontwikkelaars) en de mensen die het spel spelen (jullie!).
Dus… wat doet het QA-team nu eigenlijk ?
Fijn dat je het vraagt, want hier wordt het pas echt leuk! Omdat QA bij elke fase van de ontwikkeling betrokken is, zien onze dagen er anders uit, afhankelijk van aan welk onderdeel van het spel we werken...
Tijdens de vroege ontwikkelingsfase (dit kan variëren van "een paar maanden" tot "een paar jaar ", afhankelijk van het project) besteedt de QA-afdeling veel tijd aan samenwerking met de ontwikkelaars en het signaleren van alles wat de stabiliteit zou kunnen beïnvloeden of de gameplay zou kunnen verstoren. Wanneer een systeem of functie vorm begint te krijgen, signaleren we potentiële valkuilen, controleren we of de wijzigingen werken zoals het team bedoeld heeft en testen we de game in veelvoorkomende scenario's om te zien wat er misgaat. In deze vroege stadia kunnen en worden we aangemoedigd om feedback te geven. (Hier proberen we zo goed mogelijk jouw, de speler, te vertegenwoordigen.)
Naarmate er oplossingen binnenkomen, testen we ze vanuit verschillende invalshoeken opnieuw om er zeker van te zijn dat ze het probleem daadwerkelijk oplossen en geen nieuwe verrassingen opleveren. Wacht even, ik heb hier een verhaal over…
Verhalen uit QA Storytime (een intermezzo):
Onlangs, tijdens het testen van de nieuwe Uitjes-functie van Op Avontuur, stuitten we op een nogal stomme bug:
"Kleine honden kunnen als singles worden ingeschreven voor de Romantiekwedstrijd en het vakantieverblijf."
Ja, je leest het goed. Je zou Toto kunnen overhalen om mee te doen aan je nieuwe reality-datinggame!
We ontdekten deze bug tijdens onze "ad-hoc/halo-testfase" van de ontwikkeling. Dit is een fase die plaatsvindt nadat we hebben gevalideerd dat alles "in principe" werkt zoals de ontwikkelaar het bedoeld heeft. MAAR! Dit is de fase waarin wij als QA-medewerkers een beetje plezier kunnen beleven aan ons werk.
Voordat ik uitleg hoe we de bug hebben gevonden, laten we eerst een paar termen definiëren:
"Halo"-testen is simpelweg "testen rondom iets specifieks" (in dit geval het Romantiekwedstrijd Uitje).
"Ad-hoc" testen is een vorm van "scriptloos" testen (vergelijk het met een improvisatieavond in een comedyclub).
De tester was dus bezig een strategie te bedenken om de nieuwe Uitjes onder de aandacht te brengen en dacht bij zichzelf: "Kan ik een romantische wedstrijd maken met niet-menselijke deelnemers?"
Dit leidde ertoe dat ze verschillende dingen uitprobeerden en tegelijkertijd met de ontwikkelaar overlegden over het gewenste gedrag. Totdat ze honden tegenkwamen.
Met name kleine honden. En ik heb de bug gemeld aan de ontwikkelaar zodat die hem kan verhelpen.
Waarom alleen kleine honden? Waarom niet iets anders? Wie weet! Maar wat QA wél wist, is dat Dilbert Wing, hoe knap hij ook is, niet thuishoorde in het Romantiekwedstrijd Uitje als deelnemer! Dit is een klein inkijkje in wat we achter de schermen doen om de kwaliteit te waarborgen.
De arme Dilbert zal de liefde op de ouderwetse manier moeten vinden...
En nu terug naar ons reguliere artikel:
Naarmate er oplossingen binnenkomen, testen we ze opnieuw vanuit verschillende invalshoeken (we noemen dit 'halo-testen') om er zeker van te zijn dat ze het probleem daadwerkelijk oplossen en geen nieuwe verrassingen introduceren.
We gebruiken ook de savegames die JULLIE in het verleden via de EA-forums met ons hebben gedeeld (plus savegames die we intern aanmaken) om verschillende scenario's in de game te testen (in een poging om realistische speelstijlen na te bootsen). We gebruiken ook verschillende platforms, hardwareconfiguraties (zoals verschillende soorten computeronderdelen) en combinaties van uitbreidingspakketten om beter te begrijpen hoe de game zich in de praktijk gedraagt.
Dit alles doen we terwijl we controleren of nieuwe content goed samenwerkt met de rest van de game (inclusief oudere uitbreidingspakketten). Veel van de tijd die we buiten de game zelf besteden, gaat op aan het opstellen van checklists en testmethoden die de hele studio helpen om problemen vroegtijdig op te sporen. (Dit is jargon voor: "We garanderen de kwaliteit van hoe de game wordt gemaakt EN de kwaliteit van de game zelf.")
Naarmate de releasedatum dichterbij komt (ongeveer een maand van tevoren, afhankelijk van het project), wordt het intensiever. Dan beginnen we alles vast te leggen, controleren we of de ontwikkelaars eventuele resterende risico's in kaart hebben gebracht en valideren we alle wijzigingen die in de aankomende release zijn doorgevoerd opnieuw. We voeren meer scenario-tests uit, onderzoeken meer uitzonderlijke gevallen (voor de zekerheid) en doen nog een ronde controle op de oplossingen om er zeker van te zijn dat er geen belangrijke fouten zijn geslopen op weg naar de lancering.
Zodra een update live gaat, richten we ons op feedback na de release. We volgen de gesprekken in de community, houden de meldingen op de EA-forums bij en zoeken naar patronen die ons helpen te begrijpen hoe wijdverspreid en ernstig een probleem is. We nemen jullie feedback serieus en gebruiken jullie meldingen om bugs te registreren waar de ontwikkelaars aan kunnen werken om ze op te lossen. Al deze informatie wordt direct gebruikt in onze ontwikkelingsplanning en bepaalt hoe we fixes opvolgen en hoe we in de toekomst plannen maken.
Wat kan QA niet?
QA heeft veel verantwoordelijkheden, maar we hebben ook onze beperkingen. QA bepaalt niet welke functies of content er worden gemaakt (of wat ze moeten doen); onze rol is om zo objectief mogelijk te blijven. We maken afspraken met de ontwikkelaars over welke data we mogen gebruiken om te meten of het gebouwde product aan hun beoogde kwaliteitsnormen voldoet. Problemen met mods vallen ook buiten onze controle, hoewel we op de hoogte blijven van de populaire mods van dit moment en zoeken naar patronen in spelersrapporten die kunnen wijzen op dieperliggende compatibiliteitsproblemen.
Hoewel QA een enorm scala aan scenario's test, hebben alle videogames of software in principe een oneindig aantal mogelijkheden. Denk maar eens aan elke keuze die JIJ kunt maken vanaf het moment dat je De Sims 4 opstart en hoe die een andere vertakkingsmogelijkheid creëert die jouw spel uniek maakt. Bedenk nu hoeveel mensen dit spel spelen (en dat zijn er heel veel!). Geen twee Simmers hebben dezelfde reis (en dat vinden we geweldig!), ondanks dat ze op vergelijkbare bestemmingen aankomen. Door deze variaties zullen er helaas onvermijdelijk wel eens problemen door de mazen van het net glippen. Wanneer dit gebeurt, luisteren we naar jullie feedback en gebruiken we die om de bugs te melden en onze testmodellen verder te ontwikkelen, zodat we steeds beter kunnen worden.
Welke wijzigingen heeft de kwaliteitscontrole (QA) recent doorgevoerd?
We hebben ons de afgelopen tijd vooral gericht op het sneller en massaal uitbrengen van de meest populaire bugfixes. Dit is mede mogelijk dankzij het vermogen van onze QA-afdeling om jullie meldingen om te zetten in bruikbare bugrapporten.
In januari 2025 zijn we overgestapt naar de nieuwe EA Forums. (Wat vliegt de tijd! ) Deze overstap heeft ons betere telemetrie (data) opgeleverd, waardoor we de meldingen die jullie belangrijk vinden beter kunnen begrijpen. De data aan de achterkant helpt ons om sneller betere informatie te verkrijgen. Vanuit het perspectief van de speler kunnen we de status van de meldingen volgen, zodat je kunt zien hoe het proces verloopt. Deze statussen helpen ons ook om aan te geven wanneer we JOUW hulp nodig hebben om een melding intern te reproduceren (de status "Informatie nodig"). Betere informatie, betere communicatie van onze kant en meer opgeslagen meldingen hebben ervoor gezorgd dat we de ontwikkelaars uitgebreidere bugrapporten kunnen sturen.
Hoewel we al geruime tijd savegames verzamelen, leggen we de laatste tijd extra nadruk op hoe we onze tests met deze savegames kunnen uitbreiden, verder dan alleen de bug waarvoor ze oorspronkelijk bedoeld waren. Het is niet genoeg om alleen de bugs aan te pakken die jullie melden; we gebruiken de data die we krijgen om een beter inzicht te krijgen in hoe jullie de game spelen!
(Even diep ademhalen, want deze zin is nogal heftig) Dankzij de verbeteringen in de manier waarop we meten/monitoren welke problemen de meeste overlast veroorzaken in onze community, met een specifieke focus op de 20 meest voorkomende problemen, in combinatie met het toenemende gebruik van onze uitgebreide verzameling opgeslagen spelgegevens en geavanceerde tools die data over verschillende tijdsperioden analyseren (niet alleen stemmen), zijn 27 van de 40 meest gemelde problemen opgelost!
We erkennen dat dit proces niet perfect is en we zijn constant op zoek naar manieren om het te verbeteren. (Jullie feedback is hierbij ontzettend waardevol geweest!) Kwaliteitsborging is (voor mij) een kunstvorm en we streven ernaar om mee te evolueren met ons medium. Het QA-team van De Sims 4 werkt voortdurend aan de verbetering van onze processen om te voldoen aan de hoge eisen die we aan onszelf stellen, zodat we jullie een kwaliteitsproduct kunnen leveren.
Hoe QA-medewerkers en Simmers samenwerken
Spelersrapporten zijn essentieel voor ons begrip van wat er op grote schaal gebeurt. We zijn met een handjevol mensen, en jullie zijn een heel leger! Een oud gezegde in QA luidt: "De beste speeltest is de dag dat je je spel lanceert!" Het maakt dus niet uit hoeveel testuren je in je spel steekt, de feedback die je op de lanceringsdag ontvangt is altijd het beste. Ergens zal iemand van jullie iets doen waar wij nooit aan gedacht hebben. Daarom zijn jullie rapporten zo belangrijk. (En daarom waardeer ik het enorm dat Simmers zo proactief zijn met het melden van problemen!)
We hebben een team dat zich bezighoudt met het analyseren van rapporten om patronen te vinden, de frequentie te bepalen en de potentiële ernst vast te stellen. Alle informatie die jullie met ons delen via de EA-forums wordt gelezen en meegenomen in onze pogingen om de bug aan onze kant te reproduceren. Het delen van jullie saves, video's en/of stapsgewijze instructies is erg nuttig voor ons team om de bug te traceren en te reproduceren. Uiteindelijk is het de taak van de QA-afdeling om de bug te registreren en onze tools te gebruiken om de mogelijke oorzaak te achterhalen, zodat de ontwikkelaar het probleem kan oplossen. We zijn ontzettend dankbaar voor zo'n betrokken community als jullie, want het is een enorme hulp.
Soms zijn bugs lastiger dan ze op het eerste gezicht lijken. Daarom gebruiken we bij QA duidelijke, goed gedefinieerde "reproductiestappen" om met de ontwikkelaars en met elkaar te communiceren. Ons doel is om het 100% van de tijd te reproduceren, maar dat is niet altijd mogelijk. We kunnen duizend scenario's uitproberen in duizend verschillende savegames die we hebben gemaakt om een door de community gemeld probleem te reproduceren, maar ik denk dat er niets beter is dan de informatie rechtstreeks te krijgen van de mensen die het daadwerkelijk ervaren. Want uiteindelijk is het niet genoeg om alleen maar te zeggen "de bug bestaat", wij bij QA moeten bewijzen dat hij bestaat en dat doen we door uit te zoeken hoe hij ontstaat.
Hartelijk dank.
Nogmaals wil ik namens ons team onze waardering uitspreken voor de community rondom De Sims 4. We zijn ontzettend blij met spelers die kwaliteit hoog in het vaandel hebben staan, bereid zijn hun ervaringen te delen en ons de kans geven om ons spel te verbeteren. Kwaliteitsborging is geen perfecte kunstvorm, en komt het best tot zijn recht wanneer je als team samenwerkt. Hoe meer perspectieven je verzamelt vanuit verschillende achtergronden, hoe beter je wordt in het vinden van bugs. Dus als je ooit denkt dat iets vreemd, kapot of gewoon niet goed aanvoelt, meld het dan alsjeblieft. Jouw informatie maakt echt een verschil!
Reactie plaatsen
Reacties