Op het US forum heeft SimGuruGraham uitgelegd hoe Sims 4 objecten worden ontwikkeld. Het geeft een wat duidelijker beeld van hoe zo'n proces verloopt en ook al is het een beetje technisch verhaal, voor de geïnteresseerden heb ik het zo goed mogelijk vertaald. Als je geïnteresseerd bent om meer te leren over hoe we spellen creëren bij Maxis, ben je op de juiste plek. Dit bericht is een vervolg op onze onthulling van de winnende objecten - zoals geselecteerd door jullie allemaal in de gemeenschap. Laten we een aantal details bekijken over wat een objectgids is en wat we momenteel doen in dit ontwikkelingsstadium! Nu de objecten voor dit aankomende Accessoirespakket zijn geselecteerd, zijn onze conceptkunstenaars gestart met het maken van objectgidsen. Terwijl de originele conceptkunst een basis kijk geeft op elk object dat we zullen creëren, zorgt een gids ervoor dat er voor de modelkunstenaar geen onduidelijk interpretaties mogelijk zijn. Dit houdt in dat het object vanuit verschillende perspectieven wordt weergegeven en de schaal van een object visualiseert in vergelijk tot de hoogte van een Sim. Het beantwoordt alle bouwvragen, zoals ... moet het object naadloos aansluiten als het naast zichzelf geplaatst wordt? Welke grootte moet de basis van het object zijn? Geeft het object licht of VFX af? Hoe glanzend moeten verschillende oppervlakken van het object zijn? Misschien belangrijker voor spelers, de gids toont elke kleur- en patroonvariant die het object heeft, met elk van de kleurwaarden precies gedefinieerd. Hier is een voorbeeld van een objectgids voor een eetstoel van The Sims 4 Bowlingavond Accessoires ... (klik op meer lezen voor de rest van het artikel) Gidsen zijn de definitieve stap van onze conceptkunstenaar voordat we de kunst aan externe partners overhandigen. We hebben zowel interne artiesten die hier werken als onderdeel van het Maxis-team, evenals externe partners die helpen bij de breedte van de catalogusinhoud die elk pakket bevat. Onze externe partners stellen eerst orthogonale tekeningen samen, en gaan vervolgens verder met de geometrie en textuur die het model gebruikt. Onze interne artiesten hebben de neiging om te werken aan gloednieuwe soorten objecten, terwijl onze externe partners conceptkunst krijgen van objecten die overeenkomen met een sjabloon van iets dat we al hebben gemaakt. We bereiken dit door iets te creëren dat we een "blokmodel" noemen. Blokmodellen zijn de eenvoudigste manier om de verschillende soorten objecten die je in het spel ziet, te vertegenwoordigen, en ze bevatten belangrijke informatie die elk object van hetzelfde type moet bevatten om goed te kunnen functioneren. Voor elk voorwerp waarvan je veelvouden in-game ziet (bedden, boekenkasten, eettafels, vuilnisbakken, mailboxen, enz.) bestaat er een blokmodel dat de kale benodigdheden definieert. Hier is een voorbeeld van een blokmodel voor de eetstoel van basisspel ... In deze afbeelding heb je de meest fundamentele vorm van een eetstoel, gezien vanuit boven-, voor- en zijprofielen, evenals in perspectief. Het groene gedeelte van het model geeft een contactoppervlak aan, wat betekent dat dit het deel van het object is waar het lichaam van Sim contact zal maken met het gebruik van het object. In dit eetstoelblokmodel toont het contactoppervlak waar de Sim zal zitten en hoe ver de Sim kan leunen als hij zit. Het gele gedeelte van het model laat zien waar het veilig is om de geometrie van de rest van de stoel te bouwen. Zolang de stoel is gebouwd in de ruimte waar het gele gebied zich bevindt, gaat de geometrie niet verder dan de basis van het object, waardoor problemen met het object worden gecontroleerd en problemen met andere objecten of met de Sim worden geminimaliseerd. Het blokmodel bevat ook andere belangrijke informatie, zoals "botten" - die dienen als het ankerpunt voor animaties op het object, "VFX punten" - het beginpunt voor visuele effecten en "decoratieve sleuven" - de plekken op het model waar kleine objecten kunnen worden bevestigd. (Zoals het plaatsen van een potplant op een tafel.)
Terug naar de rol van onze externe partners. Het blokmodel is een richtlijn voor wat ze kunnen bouwen. Ze gebruiken de conceptkunst die door Maxis wordt geleverd en hun eerste stap is het creëren van een "orthogonale tekening". Orthogonale tekeningen zijn een manier om driedimensionale objecten op een tweedimensionaal vlak te laten zien, waardoor de modelkunstenaar een precieze blauwdruk van de vorm van het voorwerp van de voorzijde, achterkant, zijkant en bovenkant heeft. Dit wordt verkregen door het concept op te slaan over een afbeelding van het blokmodel, zonder de grenzen van het blokmodel te overschrijden. De kunstenaar bouwt dan een 3D-model dat overeenkomt met de visueel weergegeven conceptkunst en wat past binnen de door de orthogonale tekening gedefinieerde ruimte. Hier is een voorbeeld van een orthogonale tekening die is gemaakt voor de eetstoel van de Sims 4 Bowlingavond Accessoires. Je kunt zien hoe de tekening over het beeld van het eetstoelblokmodel is geplaatst, en volledig past binnen de grenzen van het blokmodel ...
0 Opmerkingen
Laat een antwoord achter. |
Steun mijn site voor meer giveaways en koop (wat je wilt) bij bol door te klikken op onderstaande bol.com banner
|